С.Н. Полянский
Тамбовский Государственный Университет им. Г.Р. Державина,
gescort@gmail.com
Зарождение искусства создания объемных форм из различных материалов, несомненно, относится к периоду древних времен, становления культурного развития человека. Огромное значение на возникновение скульптуры оказало божественное верование человека, что проявило себя в создании защитных амулетов, идолов и статуэток, олицетворявших собой различные божества, силы природы, зверей и самого человека. Со временем менялась форма, материалы, а также идейное воплощение, видоизменявшееся от сакрального искусства к воплощению собственных творческих идей скульптора.
В современном понимании скульптура (лат. sculptura, от sculpo — вырезаю, высекаю), ваяние, пластика, вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объемную, трехмерную форму и выполняются из твердых или пластических материалов. Скульптура изображает главным образом человека, реже животных, ее главные жанры — портрет, исторические, бытовые, символические, аллегорические изображения, анималистический жанр [1].
В качестве рабочего материала скульптура использует великое множество пластических и твердых материалов. Каждый скульптурный материал имеет свои качества и обладает только ему присущими возможностями. Поэтому образное решение в скульптуре во многом связано с избранным материалом, который раскрывает собственные свойства, свою природную красоту [2]. Также в свою очередь все материалы можно разделить на традиционные и современные.
К традиционным материалам, в различных их проявлениях, можно отнести глину, воск, камень, металл, дерево, кость.
Список новых материалов очень обширен и разнообразен, может как выражать отношение автора к стоящей проблеме, так и являться попыткой привнести новое и неординарное в искусство, желание найти современные формы: скульптуры изо льда и снега, песка, жестяных банок, виниловых дисков, автомобильных покрышек, мусорных пакетов и многое другое.
На фоне традиционной скульптуры, сравнительно молодым направлением выступает цифровая скульптура (Рис. 1.). В настоящий момент цифровая скульптура выступает как самостоятельное направление в области компьютерной трехмерной графики, либо является вспомогательной составляющей в трехмерном моделировании.
Рис.1. Примеры цифровой скульптуры. Слева направо: Джес Сандифер, Юлия Пиштарь, Маартен Верхойвен
В художественном направлении цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) — вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем [3].
Исходя из понятия определения цифровой скульптуры, стоит отметить, что в отличие от определения традиционной скульптуры, цифровая занимает особое промежуточное положение. Отличительной чертой традиционной скульптуры является наличие объема, трехмерной формы, благодаря которой скульптуру можно наблюдать с любой стороны. Цифровая скульптура с одной стороны, как и любое изображение, воспроизводимое на экране, является плоским, с другой стороны, такая модель (изображение) может быть повернута под любым углом, благодаря чему у художника-скульптора создается полное ощущение объема и формы. Таким образом, самоценность цифровой скульптуры и заключается в ее представлении в экранной плоскости. Более того, таким образом, разграничиваются прикладные сферы применения традиционной и цифровой скульптуры.
Для более полного понимания, что такое цифровая скульптура, принципы работы над ней, инструментов воплощения, а также преимуществ и недостатков перед традиционной скульптурой, стоит рассмотреть более внимательно отдельные ее составляющие.
Конечно, главным составляющим инструментом для цифровой скульптуры является компьютер и специализированные программы. Наиболее популярными среди которых являются Autodesk Mudbox, ZBrush, 3D-Coat, Sculptris и др. У всех у них есть свои сильные и слабые стороны, а также другие характерные особенности применения, тем не менее, все они пригодны для создания работ высокой сложности. Более того, с бурным развитием компьютерных технологий все чаще оказывается, что пределом для творчества становятся творческие способности самого человека.
Другими вспомогательными инструментами при работе с программами цифрового скульптинга являются графические планшеты. Как правило, графический планшет представляет собой прямоугольной формы планшет-доску и специальное перо в виде шариковой авторучки. При касании планшета пером происходит автоматическое проецирование прикосновения на экран, как будто, художник рисует кистью по холсту. Применение графических планшетов вместо традиционных манипуляторов — компьютерной мыши, позволяет увеличить точность и четкость прикосновения, проводить ровные и плавные линии. Также графические планшеты позволяют передавать силу нажатия, что не позволяет сделать компьютерная мышь.
Помимо обычных графических планшетов сейчас существуют и более специализированные, представляющие собой компактный дисплей компьютера, также реагирующий на прикосновение пера или прикосновение пальцами или рукой. Такой вариант становится похож еще более на традиционный холст и кисть.
Для компьютерного скульптинга характерен ряд особенностей, связанный с процессом работы на компьютере. Во-первых, в отличие от традиционного исполнения скульптуры, художник более застрахован от ошибок. Неудачные действия с формой объекта практически всегда можно вернуть к предыдущему состоянию. Отдельные этапы работы можно сохранить и при неудачной дальнейшей работе вернуться к ранее сохраненному состоянию. Во-вторых, цифровой скульптинг более всего похож на рисование кистью, только в объемном пространстве, при этом существует большое количество кистей с разными свойствами. При работе не приходится напрягаться физически, как, например, при работе с камнем или другими труднообрабатываемыми материалами, поэтому весь процесс проходит налегке. В-третьих, высоко детализированные и хорошо проработанные работы можно выполнить в относительно более быстрые сроки. Так порой для профессионального художника, чтобы сделать компьютерную модель скульптуры, необходимо потратить от 3 до 6 часов, в то время как на изготовление подобной скульптуры традиционными способами может уйти до нескольких дней.
В-четвертых, высокая степень коммерциализации. Изначально являясь продуктом коммерческого спроса, цифровая скульптура и по сей день чаще всего находит свое применение в таких областях как кино, графический и промышленный дизайн, а также различные другие сферы, связанные с декоративно-прикладной сферой различных областей компьютерной графики.
Компьютерному скульптингу присущи и недостатки, связанные также с процессом работы на компьютере. Полученную скульптуру нельзя потрогать, но лишь только просматривать с монитора компьютера. Пожалуй, это главный недостаток компьютерной скульптуры, в связи с чем, могут теряться художественные ценности, как для художника-скульптора, так и для зрителя.
С развитием технологий, стали искать пути решения и этого недостатка. В настоящий момент основным автоматизированным инструментом придания цифровой скульптуре материальной формы является трехмерная печать. Первоначально, стимулом к созданию технологии трехмерной печати послужила борьба компаний по производству различной продукции за потребителя, необходимость менять свой ассортимент и выпускать продукцию малыми партиями. От традиционной печати на листе бумаги она отличается тем, что в качестве чернил или краски используется пластик или песчаник, а печать осуществляется не в одной плоскости, а послойно в пространстве, как если бы кондитер наносил крем слоями, слой за слоем.
В художественном применении данная технология находит себя в архитектурном проектировании, макетировании ландшафтов, производства штучной сувенирной продукции, разработки художественных объектов, наглядное представление цифровой скульптуры в презентациях. В последнее время можно часто встретить частое применение в кинематографии при создании прототипов сложных крупных объектов, бутафории, элементов костюма, декорирования. Преимущественно это те области, где требуется возможность быстрой разработки формы с высокой степенью детализации, возможность быстрого дальнейшего внесения изменений, работа над одним проектом в команде, а также, самое главное, возможность быстрого получения готового объекта, воплощенного в материале, в необходимом количестве.
Таким образом, можно выделить преимущества получения скульптурных объектов методом трехмерной печати:
быстрая разработка модели с возможностью передачи высокой детализации объекта;
быстрые сроки печати;
возможность печати любого количества идентичных экземпляров по одной разработанной цифровой модели;
низкая стоимость распечатанной модели, относительно скульптуры, выполненной скульптором традиционными методами.
Однако стоит отметить, что на данный момент трехмерные принтеры для домашнего использования хоть и становятся все более доступными, но существует масса трудностей в их обслуживании. Поэтому более полноценно данный вариант, по преобразования цифровой скульптуры в материальную, пока доступен только на промышленном уровне.
Подводя итоги всему вышесказанному, стоит сказать, что цифровая скульптура уже прочно заняла свою нишу, как в области трехмерной графики, так и в художественной сфере. Как отмечалось ранее, самоценность цифровой скульптуры заключается в ее представлении в экранной плоскости, поэтому, по отношению к традиционной скульптуре, она никак не посягает на ее замещение, даже, несмотря на возможность воплощения цифровой скульптуры в материале посредством трехмерной печати, она занимает дополняющую позицию. Более того, на фоне цифровой скульптуры возрастает роль традиционной, того труда и частички души, заложенных автором при ее создании.
Список использованных источников:
- Большой толковый словарь русского языка. Гл. ред. С. А. Кузнецов. Первое издание: СПб.: Норинт, 1998.
- Одноралов Н.В. Скульптура и скульптурные материалы: Учебное пособие для художественных ВУЗов. — М.: Изобразительное искусство, 2002.
- http://ru.wikipedia.org/wiki/Цифровая_скульптура